Interfaces Gráficas e o Futuro dos Celulares e Notebooks

Já escrevi aqui no blog sobre a convergência entre as plataformas mobiles (celulares e tablets) e plataformas tradicionais (desktops e notebooks).

Entretanto, achei que valia a pena analisar um pouco mais a fundo a trajetória de ambos, para termos uma ideia melhor de como eles surgiram e como dispositivos, que até então existiam em ramos e universos distintos, acabaram se cruzando cada vez mais. E principalmente, analisar a evolução e eventual convergência de ambas as plataformas e de suas interfaces gráficas.

O computador pessoal surge com sua pouca mobilidade e, principalmente, surge com suas linhas de comando pouco amistosas, e intimidadoras, até a invenção das primeiras interfaces gráficas, que possibilitaram meros mortais como você e eu usarmos ele de forma intuitiva. E eles, e isso é importante, com exceção dos primeiros computadores industriais construídos sob medida para tarefas específicas, sempre possuíram a ideia de propósitos gerais, de você programar o computador para poder fazer “qualquer coisa”.
Celulares, por outro lado, eles surgiram com um propósito específico, receber ligações, e mantiveram esse propósito, de modo geral, talvez com a inclusão de alguns pequenos extras (mensagens de texto, por exemplo), se mantiveram por um grande período de tempo – talvez até o começo dos anos 2000, que é quando você começa a ter celulares que ainda não eram smartphones, no sentido que temos hoje em dia, mas que já faziam algumas coisas que fugiam dessa definição clássica que tínhamos até então; tirar fotos, por exemplo.

Com o lançamento do primeiro iPhone, a Apple consegue triunfar onde tantos (incluindo a Microsoft) falharam: criar uma interface gráfica intuitiva para aquele determinado gadget, e criar um modelo de entrada de dados profundamente conveniente: telas touch-screen sem a necessidade de canetas especiais. O que aumentou o tamanho da tela, já que você não precisava ocupar um espaço do aparelho para colocar o teclado, e o que, consequentemente, por sua vez, permitiu e possibilitou uma interface de uso maior; sem precisar reduzir os elementos gráficos a pequenos menus.

Paralelo a essa evolução dos celulares, durante muito tempo, basicamente até o final da primeira década dos anos 2000 tínhamos o computador, no sentido tradicional da palavra, seja ele notebook ou desktop, como o centro de nossa vida digital, até porque ele era o único dispositivo que tínhamos para acessar a internet (curioso, falamos tanto de “plataformas mobile” e “mobile first”, mas isso não tem nem sequer 10 anos).

Com o passar do tempo, nesses últimos 10 anos, dum mundo pós-iPhone, os celulares ganharam cada vez mais processamento e seus sistemas operacionais ficaram cada vez mais complexos. Digo, basta olhar a configuração de certos smartphones e perceber que eles são mais potentes que alguns computadores de 10 anos atrás.

Aliás, basta olhar o próprio amadurecimento da interface gráfica mobile de usuário, como eles foram aprendendo quais elementos funcionavam e quais não, e a como criar uma linguagem simples e intuitiva, para tentar fornecer o máximo de usabilidade, através de coisas como centrais de notificação.
Tudo isso sem acabar caindo no erro de tentar simplesmente reproduzir a interface gráfica do PC no celular e acabar criando um Frankenstein.

Eles descobriram como criar a interface gráfica mobile! Não qualquer interface, mas uma que simplesmente soasse natural e simples e humana. O tipo de coisa que sua mãe poderia usar depois de uns 10 minutos de aprendizado.

De modo que a maior limitação das plataformas mobile a cada dia que passa, mais e mais, é a questão do tamanho da tela apenas. Celulares viraram basicamente computadores com telas pequenas, e com um “input device” (dispositivo de entrada de dados) e uma “Graphical User Interface” (Interface Gráfica de Usuário) também limitados, quando comparada a complexidade das interfaces gráficas tradicionais de computadores.

Isso levanta duas questões fundamentais que são:

Em primeiro lugar, a necessidade de adaptar o sistema operacional e apps das plataformas mobile para que quando conectados a um monitor com mouse e teclado eles passem a oferecer uma experiência de usuário mais complexa, e não apenas uma versão “gigante” da experiência de usuário mobile. Desenvolver uma plataforma adaptativa e universal.

Um dos grandes erros de empresas como a Microsoft foi não levar em consideração esse aspecto de adaptação, só que no caso dela a situação foi o contrário, eles levaram a experiência de usuário de desktop para uma plataforma mobile… e acabaram, bem, acabaram lançando um tablet rodando o mesmo Windows XP que você rodava no computador

Curiosamente, falando da Microsoft, ela é uma das empresas que vem demonstrando maior interesse em unificar sua plataforma e oferecer algo que funcione tanto no mobile quanto no desktop, e que seja universal, através do modo Continuum e, mais futuramente, emulação.

Ela faz isso pois: em primeiro lugar, o número de usuários mobile não para de crescer, cada vez mais pessoas deixam de ter um computador para fazer tudo no celular. De modo que ela tem um receio que o Windows, talvez, vire uma espécie de máquina de fax. Algo apenas usado em empresas super burocráticas e sem uma expressão significativa no mercado. Claro, ainda tem empresas usando maquinas de fax? Sim, mas… é um mercado de nicho para dizer o mínimo.

Aliás, isso soma-se ao fato de que, com essa hipotética popularização de Android, dele invadir o mercado de PCs dominado pelo Windows, embora isso no começo afetasse apenas os, digamos assim, “usos domésticos do PC”, podemos imaginar que também haveria uma séria hipótese de mesmo em empresas que trabalham com workstations dedicadas. Digo, não é difícil imaginar uma empresa como a Google conseguir convencer grandes caciques do mundo do software, como Adobe, a passarem a desenvolver softwares nativamente para Android.

Isso sem falar que, em última instância, a longo prazo, mais a fundo no texto abordo esse ponto, quantidade de apps já desenvolvidos para uma plataforma é algo irrelevante. Digo, hoje em dia, seu computador é capaz de rodar tanto os jogos de PS1 quanto os do Super Nintendo, Dreamcast e por aí vai… sem problema algum. Ainda mais tendo em mente que a própria existência da maioria dos apps hoje em dia num futuro próximo já é algo duvidoso, com a ascensão dos chatbots, assistentes virtuais e apps rodando diretamente na nuvem. Como é abordado no vídeo "Why Apps Won't Matter in The Future" (Por que Apps Não Importarão no Futuro).


Aliás, falar duma “fusão” entre o mobile e o desktop talvez de até uma ideia errada, pois isso faz parecer que ambos são tão usados quanto. Uma outra forma de ver isso seria as plataformas mobile simplesmente engolirem as plataformas tradicionais, oferecendo uma experiência de uso tão eficiente quanto você teria no PC quando seu celular estiver conectado a um monitor.

De modo que a Apple, por exemplo – que certamente é a empresa que está numa posição mais confortável, visto que ela é única companhia que conseguiu realmente entrar em ambos os mercados – tem, de modo geral, uma maior tranquilidade nessa área, e em relação ao prazo de quando ela vai precisar estar oferecendo uma plataforma unificada.

Embora, rumores indicam, que ela já anda focando a equipe de engenheiros dela no iOS como sistema operacional principal da empresa, visto que hoje em dia a porcentagem de lucros dela vindo da venda de Macbooks e iMacs é mínima. Como o artigo “macOS is becoming legacy software” (macOS está se tornando software de legado) do The Verge.

A Google, também, talvez esteja mais tranquila, pois ela domina o mercado mobile, que está crescendo e ainda tem muito espaço pra crescer, conforme as previsões de crescimento do número de usuários no mundo. Entretanto, ela não conseguiu desenvolver uma firme presença no mercado de desktops, diferente da Apple que, mesmo com seus 10% de participação no mercado de computadores no mundo, criou seu lugar ao sol.
Chrome OS em 2009 e em 2016
No caso, a plataforma que a Google tem, e que mais se aproximaria duma presença dela no mercado de desktops seria o Chrome OS, que abocanhou 0,75% do mercado de computadores – o que é um tanto irônico, pois é mais ou menos esse o percentual que a Microsoft conseguiu manter nas plataformas mobiles. Embora, o sistema em questão venha evoluindo e ficando mais sofisticado com o passar do tempo, como vocês podem ver na imagem acima. E os rumores de que a Google planeja, em algum momento no futuro, lançar um sistema operacional existem desde que ela lançou o primeiro Chrome OS.

Porém, a limitação para ambas as empresas permanece, e embora a Google esteja com uma vantagem, qualquer empresa que pretenda oferecer uma plataforma universal terá que oferecer acesso tanto aos acervos dos milhares de apps já escritos para mobile (nesse caso, Android e o iOS), quanto para os apps escritos para desktop (nesse caso, basicamente os programas criados para Windows, ou no mínimo os criados para o MacOS; já que muitos dos principais softwares, com exceção de games, são escritos para ambos).

Então, seja lá qual empresa tente invadir o mercado da outra, essa empresa terá que, além de adaptar elementos da interface gráfica, usar emulação de arquitetura de processamento X64/X86 da Intel (na qual estão escritos a maioria dos software para desktop) na arquitetura de processadores ARM. Que, para a surpresa de ninguém que entenda do assunto, é algo que eles acabaram de fazer num chip Snapdragon da ARM, rodando Windows 64 bits. O que, mais uma vez, indica que a Microsoft planeja lançar um Surface Phone, e que a Intel tem que tomar cuidado.

Aliás, o interesse de adaptar o sistema operacional mobile para quando conectado a um monitor é tremendamente grande, basta digitar "Continuum for Android" no Google, e ver várias iniciativas, tais como: "Maru OS", "OneCompute", "Samsung" (que também está trabalhando numa abordagem interessante no qual, pelo que entendi, você emularia o Windows, ou aplicativos do sistema da Microsoft dentro do Android, como vocês podem ler aqui) e "Symetium" (gif acima); esse último parecendo o mais promissor e com a melhor integração entre ambos.

E é claro, preciso destacar o fato de que o Ubuntu também vem investindo nessa ideia com o "Ubuntu Phone" desde 2012 vem trabalhando com esse mesmo conceito, sob o nome de "Convergence" (Convergência). E, de fato, em termos de comparação, creio que o Ubuntu Phone oferece uma experiência muito mais próxima de um dispositivo que, quando conectado a um monitor, vira realmente um PC; com área de trabalho, ícones e tudo mais. Que rode todos os apps para aquela plataforma e não apenas "universal apps".

Também achei bem interessante a integração que eles realizaram dentro da plataforma, por exemplo: a barra lateral do lado esquerdo, "Unity Launcher", que tradicionalmente há na plataforma, funciona da mesma maneira no celular.


E paralelo a isso, e esse talvez seria o problema mais incomum, mas um dos mais importantes, você teria que se certificar que essa emulação fosse natural e simples, e que aquela aplicação emulada parecesse um app nativo do sistema. Acho que para dar uma boa ideia do que estou tentando dizer é, não sei se algum de vocês já tentou emular softwares de Windows no Linux, mas comparem a emulação de apps através do Wine no Linux com a emulação de apps do Windows no Mac usando o Parallels. A emulação é tão invisível e imperceptível que parece que o aplicativo é simplesmente nativo do sistema.

Outro exemplo que ilustra esse ponto em particular que menciono é emulação de apps do Windows no Android, como vocês podem ver na imagem acima, que simplesmente não tem uma boa integração visual com o sistema (nesse caso a equipe estava fazendo isso numa versão do Android otimizada para rodar em PCs).

Esse problema de adaptação de interface gráfica é similar, aliás, vou até mais longe, é uma parte do mesmo problema, de adaptar páginas para serem vistas no computador e celular. O que deu início a todo conceito de “Responsive Web Design” e “Responsive Design”. E, embora atualmente já tenhamos dado grandes passos em adaptar sites para plataformas mobile, nós estamos muito longe ainda de conseguir alcançar resultados similares com apps, e, principalmente, com sistemas operacionais.

Embora, empresas como a Google, com o lançamento da sua linguagem de design “Material Design”, e é claro, como mencionado aqui anteriormente, a Microsoft com suas diretrizes de design para a “Universal Windows Platform”, ambas vem focando num design responsivo de apps .

Hoje em dia, acredito, até por esse tipo de aparelho não existir exatamente ainda, muitas vezes quando se tenta trazer a experiência mobile para um monitor com teclado e mouse, e que você não vai interagir através de touch-screen, fica aparecendo algo frankensteiniano, acaba criando-se um “tablet rodando Windows XP”.


Acho que essa imagem ilustra bem o que estou tentando me referir. Do lado direito vemos uma versão no Spotify e do Youtube para tablets, a experiência mobile, e do lado direito vemos a experiência tradicional de desktop, ambas com o mesmo tamanho; ou seja, vemos o problema de adaptação de apps.

No caso do sistema operacional em si, dois exemplos que me vem a mente para demonstrar o que estou tentando descrever são o Remix OS, que é uma adaptação não-oficial do Android para PC, e o modo Continuum do Windows Phone, que apesar de muitos acertos, peca em alguns aspectos cruciais, nem tanto da adaptação de apps, mas de elementos gráficos da interface do sistema operacional em si.


Por que não tirar vantagem do tamanho extra da tela de um monitor em vez de mostrar as opções do menu em linhas? Essa baixa densidade de informação, feita para simplificar uma adaptação, acaba se revelando um grande problema quando tenta-se levar a experiência mobile para o desktop.

Por que restringir os apps a um pequeno menu no canto esquerdo? Por que não colocar os ícones (blocos) dos apps instalados na área de trabalho ou, talvez, melhor ainda, na taskbar? Por que colocar uma barra no canto de cima com dados que poderiam caber perfeitamente no lado direito da taskbar (de modo mais similar a experiência tradicional do Windows).

Na segunda questão, e uma questão relativamente mais simples, o que faltaria é criar gadgets e hardwares feitos para facilitar essa expansão, essa transformação do celular num notebook ou num computador. Por exemplo, esses tempos uma empresa, chamada Nexdock, lançou uma campanha no Indiegogo para criar um produto que, bem, é basicamente um monitor e teclado, no formato de um notebook, no qual você liga seu celular (ou dispositivo portátil, como um Raspberry Pi; não precisa ser um smartphone necessariamente) e tem acesso a uma tela maior.

Há HP recentemente, também indo nessa direção, lançou um produto similar. E é claro, ambos não foram os primeiros a lançar algum aparelho como esse. Uma das primeiras empresas a lançar um produto com esse espírito, basicamente, foi a Motorola com o Atrix MB860 em 2011. E, é claro, a Palm, Inc. em 2007 com o Palm Foleo (apesar dele nunca ter nunca ter sido lançado comercialmente de fato). Só que, obviamente, por uma série de fatores, simplesmente não deu certo (uma ideia boa lançada antes do tempo e executada da forma errada, “um tablet rodando Windows XP”).

Aliás, isso não é uma ideia nova em si, procurando na internet consegui encontrar duas reportagens de 2003 falando justamente sobre essa hipótese, ou seja, 4 anos antes de sequer termos o primeiro iPhone. Os dois artigos são "The End Of The Laptop?" (O Fim do Notebook), escrito por Kevin Laws, e "Smartphones May Someday Threaten Laptops" (Smartphones Podem um Dia Ameaçar Notebooks), escrito por Duncan Martell. 

E sem dúvida alguma, se procurarmos mais a fundo devemos achar referências, ou ao menos ligeiras menções, a essa ideia ainda mais antigas.

Como nesse artigo da revista Forbes, de 1998, no qual Ron Harris, presidente da "Pervasive Software" afirma que “é provável que computadores portáteis, como o PalmPilot, baseado em Windows CE, substituam notebooks”.

Muitos desses produtos atuais sofrem de um certo problema de não haver um padrão estabelecido ainda, então, por exemplo, a dock da HP não serve (ao menos não sem uma gambiarra) pra ligar seu iPhone, e por ai vai. Mas eventualmente surgiria um padrão e você teria docks de notebook e tablets, com basicamente apenas um teclado e um monitor, no qual você ligaria seu celular, essas docks seriam como os fones e teclados sem fio, acessórios genéricos e universais.

Outro ponto que se faria, se não necessário, ao menos bem vindo, seria começar a popularização de TVs e monitores com suporte para espelhamento da imagem do celular sem a necessidade de fios. De modo que você pudesse entrar numa sala e simplesmente parear seu celular com o monitor. Pelo que pude entender, hoje em dia, nesse caso, também ainda não temos um padrão bem estabelecido nesse tipo de tecnologia.

Pelo que me informei, a tecnologia de Bluetooth, que permite a transmissão wireless de arquivos e de áudio, ainda não fornece uma boa solução para transmissão de vídeo em alta resolução, embora isso possa ser que mude com o lançamento de versões mais atuais do protocolo.


Celulares e computadores pessoais nasceram em contextos profundamente diferentes. E ambos demoraram um certo tempo para achar a linguagem adequada para se comunicar com o usuário, aprender a criar uma interação humana e responsiva, dependendo do tamanho da tela e dispositivos de entradas de dados disponíveis.

Porém, entretanto, contudo, acredito eu que sempre houve uma ideia de que eles deveriam ser algo mais do que eles eram naquele momento, e esse “algo mais”, possuía similaridades um com o outro.

No imaginário popular, o conceito de ambos compartilhavam certas características; algo como o qual podíamos falar, algo intuitivo, e natural. Algo que, ainda que num modo abstrato, convergia para uma coisa única e maior que não sabíamos explicar direito, que ainda não tínhamos aprendido a imaginar, e que, sendo sincero, não sei nem se ainda conseguimos aprender a imaginar completamente; o “computador”.

De modo que celulares com processamento cada mais vez potentes, junto com processamento na nuvem, matarão notebooks e desktops, dando lugar a um conceito de “dispositivos com telas nos quais conectamos nossos celulares”.

Porém, contudo, entretanto, até mesmo esse conceito de você precisar de um dispositivos com telas maiores pra conectar seu celular possui inconvenientes (você precisa levar um outro dispositivo com você quando quiser usar) e, portanto, perderá grande parte da relevância com o surgimento de óculos e lentes com realidade aumentada.

A tela do dispositivo será os 360° do seu campo de visão, no momento em que você desejar, e se adaptará às condições em que você estiver. Se você estiver em pé num ônibus superlotado ela não projetará uma interface complexa. Aliás, recomendo enormemente verem os outros trabalhos, muitos similares, do criador desse vídeo acima, o designer Keiichi Matsuda. Tal como o segundo vídeo acima, o curta-metragem “Sight” (Vista), criado por Eran May-raz e Daniel Lazo.

Porém, se você estiver sentado no conforto de sua casa e quisesse tempo para digitar seu romance, bastaria ajustar as configurações e a interface se adaptaria, oferecendo mais recursos que se adéquem a tal circunstância, nesse caso, talvez uma interface gráfica tradicional de desktop.



Ou algo, ainda complexo, porém, diferente, digo nós ainda não exploramos em praticamente nada o conceito de interface gráfica 3D. Recomendo o artigo “Visualising UI Solutions for Our Mixed Reality Future” (Visualizando Soluções para Experiência de Uso para a Nossa Futura Realidade Mixada) publicado pelo site Road To VR, explorando novas formas de interações com apps através de realidade aumentada.

Recomendo profundamente, profundamente mesmo,  assistirem o vídeo “VR Interface Design Pre-Visualisation Methods” (Métodos de Pré-Visualização para Interface de Design em Realidade Virtual) no qual o designer de interação para headset de realidade virtual, Mike Alger, faz uma dissertação brilhante sobre como poderíamos projetar interfaces gráficas e sistemas operacionais em realidade virtual, e como isso poderia enriquecer a experiência de usuário.


Então, de muitas formas, smartphones se tornarão uma espécie de “caixa de processamento local”, que processa dados, os transmitindo para seu óculos,ou lente de contato com realidade aumenta; aliás, a maior parte desse processamento talvez nem sequer aconteça nele, mas sim na nuvem, como aborto no texto “Textos, Corretivos, “Cloud-Based Video Editing” e Pós-Edição Online”, sobre “cloud computing”.


Conclusões Finais:

Bem, é isso! Acredito que esse texto talvez tenha ficado um pouco caótico, pois abordei diferentes assuntos. Para tentar contornar esse problema, as minhas divagações mais “off-topic”, coloquei-as em destaque. Mas acredito que, duma forma ou outra, todos eles estão ligados:

A interface gráfica se relaciona com tamanho do display, que se relaciona com os dispositivos de entrada e saída de dados que você tem disponível para interagir com aquela interface gráfica.

Que se relaciona com a complexidade dos aplicativos que você pode utilizar naquela determinada plataforma com aquele determinado tamanho de tela (imagine tentar gerenciar um projeto com 200 layers do After Effects numa tela de 5 polegadas)

Que se relaciona com a ideia de uma plataforma e dispositivos adaptativos, que consigam rodar programas que não foram feitos, ou são pouco práticos, para rodar em telas pequenas.

Que se relaciona com a capacidade de processamento para rodar apps, capacidade de processamento essa que acaba por permitir que você rode, não apenas apps feitos para aquela arquitetura de processamento, mas apps antigos, feitos em outras arquiteturas de processamento, para outros sistemas e em outras linguagens de programação, o que por sua vez se relaciona com a capacidade de emulação das mesmas, e duma competição entre plataformas que até então eram distintas.

E que, para terminar, se relaciona com a capacidade de óculos de realidade aumentada que forneça uma “display” adaptativo que permita ainda mais esse conceito de plataforma única.


Para terminar, pra quem se interessar, e quiser imaginar o além, abordo isso no meu texto “Do ENIAC ao Hololens e Além”, no qual, eu falo sobre essa evolução e sobre um futuro ainda mais longínquo da interação entre humanos e máquinas.

Fontes e Links Interessantes:

“Analysts see Continuum for Phones influencing mobile market in 2017” (Analistas veem o “Continuum para Telefones” influenciar mercado mobile em 2017)

“Continuum is the responsive design of apps” (O Continuum é o design responsivo dos apps)

“Designing Universal Windows Apps: Creating Beautiful and Engaging Experiences on Windows 10” (Criando aplicativos universais para Windows: criando belas e envolventes experiências no Windows 10)

“In Less Than Two Years, a Smartphone Could Be Your Only Computer” (Em menos de dois anos, um Smartphone pode ser seu único computador)

“Microsoft won PC but lost mobile, what now?” (Microsoft ganhou o mercado de PCs, mas perdeu o mobile, e agora?)

“The history and evolution of iOS, from the original iPhone to iOS 9” (A história e evolução do iOS, do primeiro iPhone até iOS 9)

• “Using an Android phone as your home computer” (Como usar um telefone Android como computador pessoal)

• “Windows 10: A closer look at Continuum for Phones” (Windows 10: Um olhar mais atento sobre o Continuum para telefones)

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